MéMot-JuMot de l'étang de Berre

Un jeu combinant mémoire et cartes jumelées, centré sur les espèces de l'étang de Berre. Les grandes cartes (jumelées) portent les photos des espèces ; les petites cartes (mémoire) portent la photo et le nom de l'espèce.

Générez votre propre version avec GéMot à partir de l'exemple "JuMot de l'étang".

Ouvrir dans GéMot

Comment générer son jeu

1

Renseignez votre projet : saisissez un nom pour votre jeu et acceptez les conditions générales d'utilisation.

2

Chargez l'exemple : dépliez "Voir les exemples" et sélectionnez JuMot de l'étang, puis cliquez sur "Charger ces images".

3

Configurez le nombre de symboles selon le public :

n (symboles/carte)f (occurrences)CartesPublic
324Débutants / dès 5 ans
425Jeunes / 6-7 ans
526Enfants / 7-9 ans
627Confirmés / 9-12 ans
829Adultes
439Adultes - triplettes possibles
5311Adultes confirmés
f=2 : jeu plus difficile (moins de cartes, moins d'indices).
f=3 à 5 : possibilité de trouver des triplettes de symboles communs, offrant des opportunités de bonus.
4

Générez les cartes jumelées : cliquez sur "Générer les images". Chaque carte reçoit un numéro NG. Vous pouvez régénérer individuellement les cartes dont le placement des symboles ne vous convient pas (chevauchements excessifs, composition peu lisible…) en cliquant sur ↻.

5

PDF des grandes cartes : cliquez sur "PDF cartes jumelées". Le format par défaut est A4 (2×3 cartes par page), adapté à l'impression recto.

6

PDF des petites cartes (espèces + noms) : dans Options d'impression, sélectionnez A4 - 4×6 images par page, puis cliquez sur "PDF images + noms". Ces petites cartes serviront de référence pendant le jeu.

7

Imprimez et découpez : imprimez les deux PDF, puis découpez les cartes le long des traits de coupe (ou à vue). Plastifiez pour une meilleure durabilité.

Règles du jeu

Mise en place

Tour de jeu

  1. Le joueur actif retourne la carte visible (mémorisée) face cachée.
  2. Il choisit une grande carte face cachée et la retourne.
  3. Il doit se souvenir si une espèce est présente sur une autre carte face cachée. Il peut s'aider des petites cartes pour retrouver le nom de l'espèce.
  4. Il prononce le nom de l'espèce, retourne la carte concernée et vérifie qu'elle y apparaît.
    • Bonne réponse : il remporte les 2 cartes (posées devant lui face visible) et défausse la petite carte correspondante. Les joueurs suivants devront se rappeler du nom de l'espèce s'ils retournent une carte similaire. Il retourne ensuite une nouvelle carte pour la mémoriser.
    • Mauvaise réponse : il perd 2 cartes (défaussées).
    • "Je passe" : le joueur peut passer s'il ne se souvient d'aucun symbole commun.
Bonus : un joueur qui vient de réussir peut tenter de retourner une troisième carte - y compris sur la pioche d'un adversaire.

Fin de partie

Lorsqu'il ne reste plus aucune carte dans le jeu, le joueur qui a le plus de plis est déclaré vainqueur.

Variante collaborative

Les joueurs mettent les cartes gagnées en commun. Ils disposent d'un temps limité pour faire le maximum de plis ensemble.