JuMot - Tables de multiplications

Un jeu de cartes jumelées pour apprendre les tables de multiplication en s'amusant. Chaque carte affiche des opérations et leurs résultats : deux cartes partagent toujours exactement une paire multiplication/résultat en commun.

Générez votre propre version avec GéMot à partir de l'exemple "Tables de multiplication".

Ouvrir dans GéMot

Comment générer son jeu

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Renseignez votre projet : saisissez un nom pour votre jeu et acceptez les conditions générales d'utilisation.

2

Chargez l'exemple : dépliez "Voir les exemples" et sélectionnez JuMot de l'étang, puis cliquez sur "Charger ces images". Cet exemple est nécessaire pour pouvoir générer les cartes.

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Configurez le nombre de symboles selon le public :

n (symboles/carte)CartesPublic
34Débutants / dès 5 ans
45Jeunes / 6-7 ans
56Enfants / 7-9 ans
67Confirmés / 9-12 ans
89Adultes
Utilisez f=2 (occurrences par symbole). Dans ce mode, il n'y a que 2 cartes qui partagent chaque paire multiplication/résultat dans l'ensemble du jeu.
4

Personnalisez le tableau : dans Options, ouvrez Personnalisation avancée. Sélectionnez l'exemple Tables de multiplication : des opérations sont proposées dans la première colonne et leurs résultats dans la deuxième.

  • Cliquez sur Ajouter des couleurs pour colorer aléatoirement les chiffres.
  • Cliquez sur Mélanger les occurrences pour éviter qu'une carte ne concentre que des multiplications ou que des résultats.
  • Modifiez librement chaque case si besoin.
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Générez les cartes : cliquez sur "Générer les images". Vous pouvez régénérer individuellement les cartes dont la composition ne vous convient pas en cliquant sur ↻.

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Téléchargez et imprimez : cliquez sur "PDF cartes jumelées", imprimez et découpez. Plastifiez pour une meilleure durabilité.

Règles du jeu

Mise en place

Déroulement

  1. La première carte de la pile est retournée face visible : le jeu démarre.
  2. Chaque joueur cherche une multiplication et un résultat qui apparaissent à la fois sur sa carte et sur la carte de la pile.
  3. Le premier joueur qui trouve prononce le résultat à voix haute.
  4. S'il a raison, il remporte la carte de la pile. La carte suivante est alors retournée.
  5. Le joueur qui remporte une carte la retourne face visible sur sa pile personnelle - il joue désormais avec sa nouvelle carte visible.

Fin de partie

Lorsque la pile centrale est épuisée, les joueurs comptent leurs cartes. Celui qui en a le plus est déclaré vainqueur.